Interfaces


viernes, 10 de noviembre de 2023 Dificultad: Intermedio

Objetivo

Desarrolla un programa en Java que implemente una interfaz llamada IVehiculo. Esta interfaz contendrá dos métodos: uno llamado Conducir de tipo void y otro llamado Repostar de tipo bool. El método Repostar tendrá un parámetro de tipo entero que representará la cantidad de gasolina a repostar.

Luego, crea una clase Coche que implemente la interfaz IVehiculo. El constructor de la clase Coche tomará como parámetro la cantidad inicial de gasolina del coche. Implementa los métodos Conducir y Repostar en la clase Coche.

El método Conducir imprimirá en la pantalla que el coche está conduciendo si la cantidad de gasolina es mayor a 0. El método Repostar aumentará la gasolina del coche y retornará verdadero.

Para realizar las pruebas, crea un objeto de tipo Coche con 0 de gasolina en el método Main del programa. Solicita al usuario ingresar una cantidad de gasolina para repostar y, por último, ejecuta el método Conducir del coche.

Instrucciones:

  • Utiliza la clase principal (Main) para instanciar y probar objetos de la clase Coche.
  • Asegúrate de manejar adecuadamente la entrada de gasolina proporcionada por el usuario.
  • Observa cómo la implementación de interfaces facilita la extensión y la adaptación del código.

Entrada

Ingresa la cantidad de gasolina para repostar: 20

Salida

Repostaje exitoso. Nivel actual de gasolina: 20
Intentando conducir el coche:
El coche está conduciendo.

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Más Ejercicios

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1

Clases y objetos

Explora los fundamentos de la programación orientada a objetos en Java. Aprende sobre clases y objetos, los componentes esenciales que dan vida a la modularidad y reutilización del código en este lenguaje de programación versátil.

2

Atributos y métodos

Explora la esencia de la programación orientada a objetos en Java al comprender a fondo los atributos y métodos. Descubre cómo estos elementos fundamentales son cruciales para la creación de clases y objetos, proporcionando modularidad y eficiencia en el desarrollo de software.

3

Constructores

Descubre la importancia de los constructores en Java y cómo inicializan objetos de manera crucial. Aprende las mejores prácticas para garantizar la coherencia en la creación de instancias y optimiza tu código con nuestros ejemplos detallados.

4

Modificadores de acceso

En Java los modificadores de acceso son fundamentales para controlar la visibilidad y el alcance de los atributos y métodos dentro de una clase. 

5

Getters y Setters

Aprende a crear interfaces seguras con métodos getters y setters en Java. Descubre cómo estos métodos favorecen la encapsulación y proporcionan un control preciso sobre la modificación de atributos.

6

Clase Persona y método ToString()

Crea un programa en Java que solicite tres nombres de personas al usuario y los almacene en un array de objetos de tipo Persona.

7

Constructores y destructores

Crea un programa en Java que solicite tres nombres de personas al usuario y los almacene en un array de objetos de tipo Persona.

8

Operador instanceof

El operador instanceof en Java se utiliza para verificar si un objeto es una instancia de una clase, subclase o implementa una interfaz específica.

9

Clases anidadas e internas

Las clases anidadas e internas en Java están definidas dentro de otra clase y tienen acceso a los miembros de la clase contenedora, incluyendo los miembros privados.

10

Clase persona, estudiante y profesor

Cree un nuevo proyecto en Java con tres clases más otra clase para probar la lógica del código. Las clases principales del programa son las siguientes clases.

11

Clase álbum de fotos

Cree un programa en Java para gestionar un álbum de fotos utilizando la programación orientada a objetos.

12

Creación de Clases y Objetos

Crear una clase llamada "Persona" con atributos como nombre, edad y dirección. Luego, crear objetos de la clase "Persona" e inicializar sus atributos. Implementar métodos para mostrar y modificar estos atributos.

13

Herencia

La herencia en Java es uno de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Proporciona un mecanismo mediante el cual una clase puede heredar propiedades y comportamientos de otra clase.

14

Clases abstractas

Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. Esto significa que no puedes crear objetos directamente a partir de una clase abstracta mediante el operador new.

15

Herencia de objetos

Crea un programa en Java que solicite tres nombres de personas al usuario y los almacene en un array de objetos de tipo Persona.

16

Formas - Diagrama de clases

Cree un programa en Java que represente el siguiente diagrama de clases UML.

17

Interfaces

Crea un programa en Java que implemente una interfaz IVehiculo con dos métodos, uno para Conducir de tipo void y otro para Repostar de tipo bool que tenga un parámetro de tipo entero con la cantidad de gasolina a repostar.

18

Clases abstractas

Crea un programa en Java que implemente una clase abstracta Animal que tenga una propiedad Nombre de tipo texto y tres métodos SetNombre(string nombre), GetNombre y Comer.

Programación orientada a objetos

Practica ejercicios en Java de programación orientada a objetos. Aprende a usar constructores, destructores, la herencia, las interfaces entre otros.

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